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特殊技名(属性)【専有者(50音順)】 特性 威力・効果 対象 消費OP 【あ】 ミューズ(光)【天瀬麻衣専用】 陽光の音楽を奏でる。 ※奥義の割り込みのように使用する ※奥義の消費は変わらない ※1ターンに2回まで割り込み可能 強制的に自身を行動に割り込む。またその時に発動する魔術・特殊技の消費は0になる 自分 OP30 ワンダーディストピア(風)【天瀬麻衣専用】 対象に虚構の幻を魅せる。 ※行動持続特殊 ※ブレスLv2で回復可能(属性弱体化も回復されてしまう) ※属性無効化の対象にも、貫通して弱点を付与する。 ※ただし風無効・吸収・反射の敵にはこの特殊技は通じない。 対象に精神10倍で血壊判定+判定に成功時、9回血壊+全属性を戦闘中の間、弱点にする効果を与える 単体 OP30 アントワネット(地)【天瀬麻衣専用】 味方に幸せを与え、また幸せをもらう幸運の姫のような力を発揮する。 ※味方しか対象にできない ※奪う状態異常は何でも可能だが、状態異常を無効化する結界などが貼ってあっても、奪った状態異常は確実に麻衣にかかる ※戦闘不能の対象は指定できない ※付与した側の消費はない(ただし麻衣のOPは消費した後のOPを渡す) 味方に麻衣の現在MP・OP・かかっている状態異常をそのまま付与する。また味方から現在MP・OP・かかっている状態異常を好きなだけ奪う事が可能 単体 OP20 レッドマーシャル(火)【天瀬麻衣専用】 魔力で次の一手を読み取り、絶対服従の掛け声を出す。 ※重複不可能 ※レッドマーシャルの行動回数増加効果は、他の行動回数増加効果(例:加速装置作成Lv3)等とは重複しない。 ※レッドマーシャルでの行動中は、スペルケープの効果自体が発動しなくなる(二回連続魔術使用ができない)。 ※1ターンに2回まで発動可能 MP全回復+レッドマーシャルでの行動中はMP消費0・対象はこの次に2回行動が可能になる 単体(自分以外) OP22 グラスサンドリア(光)【天瀬麻衣専用】 灰の結界を硝子の結界へと変化させる。 ※キュアLv3の時はHPが固定5000増加 灰砂閻絶・奥義煌魔のエクスハティオの効果中に自動発動。麻衣が発動するキュア・リバイバルハートの回復量が5倍になり、ブレス発動時はHPが固定2000回復の追加効果が発動する。またHP回復は最大HPの限界を超えて回復する(最大HPは変わらない) パッシブ ベレニケ(闇)【天瀬麻衣専用】 髪に赤黒の魔力を宿し、魅了する。 ※特殊状態は麻衣が戦闘不能になるか、ブレスLv3でのみ解除可能 ※状態異常のみの判定は防ぐ事はできない(HPダメージがあれば無効化可能) ※重複不可能(麻衣への攻撃引きつけ効果が発動している間も重複と判定) ※貫通攻撃も無効化可能。 HPダメージを受けた時に発動可能。発動時に受けたダメージを無効化し、以後攻撃をした対象は3回まで麻衣が対象を敵味方含めて選択可能 OP41 絆一願・剛波(光)【板垣勝猛専用】 黒い猫のぬいぐるみに魔力を込めることで、ぬいぐるみが動き出し板垣と同じ動きを取る。 ※攻撃対象は術者が選択可能 戦闘中の間、術者が行動した後に、術者の技能分の通常攻撃・及び一部の技を自動で放つ。この特殊技は一行動に含めない 自分 OP7 剛砕波(無)【板垣勝猛専用】 魔力の重圧、剛の波で広範囲を攻撃する。 ※この特殊技は絆一願にも使わせる事が可能。 ※フリーファントLv1で5倍、Lv2で10倍、Lv3で20倍ダメージになる。 技能50倍ダメージ。また、発動中のフリーファントのレベル分倍化する 全体 OP20 剛断波(無)【板垣勝猛専用】 対象と密着し、対象の体を貫通し爆ぜる強力な零距離衝撃波を放つ。 ※この特殊技は絆一願にも使わせる事が可能 ※フリーファントLv1で5倍、Lv2で10倍、Lv3で20倍ダメージになる。 精神での防御・補助効果全てを無視+それら効果を消滅して技能100倍ダメージ。また、発動中のフリーファントのレベル分倍化する 単体 OP35 大車輪(風)【板垣勝猛専用】 風車をより回転させ巨大な風の渦を作り出す。 ※風車を通常行動で発動したターン中にカウンター発動すれば、更に3倍ダメージ(カウンターで2倍×更に3倍ダメージとなる) カウンターで風車を発動時、技が全体化し2倍のダメージを与える 全体 パッシブ ハードラック・リバーシブル(無)【入生田宵丞専用】 ダイスに魔力を込め振る事により、味方が受けるダメージを反転させる。 ※HPダメージを含む効果の時のみ発動可能。MPダメージの攻撃や、状態異常判定の効果は発動できない。 ※味方がHPダメージを受けた時に発動宣言可能。 ※貫通効果の時は、発動しても貫通されるため不発となる。 味方が受けるダメージを反射・吸収できる。また、ハードラック発動時、その効果を別の誰かに付与できる。 自分以外の単体 OP10 ニュートラルナッシング(無)【入生田宵丞専用】 両手を叩くことで対象の効果を全て消す。 ※戦闘外・戦闘中どちらでも発動可能 ※行動をなかったことにする場合、できるのは直前の現象のみで、1ターン経過後に敵の行動をなかったことにすることはできない。 ※この技の発動で、入生田にかかっている補助効果が1回消費される(2回、3回連続発動しても入生田にかかっている補助効果の消費は1回となる)。 ※行動をなかったことにする場合、先に宣言しても意味はなく、後出し宣言で有効となる ※この特殊技の効果は、補助効果貫通をも無視して発動可能 直前の行動を無効化することができる。また、敵の耐性を消滅させる場合、1回目で全ての補助効果を消滅(上位の補助解除効果)、2回連続でその対象のステータス耐性・属性耐性・状態異常耐性のいずれかを選択して消滅、3回連続でその対象の貫通無効を含めた全ての耐性を消滅する 全体 OP20(2回連続は50、3回連続は90消費する) オーガクライ(無)【烏月揚羽専用】 戦場に轟く鬼のような咆哮をあげ、自分の能力を倍増する。 ※全ての補助と重ね掛け可能 ※ウォークライ中は、ステータス減少効果は全て無効となる。 ※貫糸やフラメルなどの上位効果も含めた補助解除効果を受けない ※戦闘不能でも解除されない ※発動時、叫びをあげないと発動できない。 ※元のステータスの20倍とは、名簿に載っている技能の事となる。 戦闘中の間、技能20倍(ただし元のステータスの20倍増加となる) 自分 OP45 嵐精召喚・藍(風)【烏月揚羽専用】 より強力な風の精霊「狐」を呼び出し、使役する。 ※味方が対象となる行動を受けた瞬間に発動可能。 ※技能上昇が残っている間は、藍の発動ができない。 攻撃を無効化し、行動を行ってきた対象を3回の間確実に魔力ゼロにする。また、発動者の技能が3ターンの間+5000(重複不可) 自分 OP15(発動毎に) 嵐精召喚改・紅翡翠(風)【烏月揚羽専用】 より強力な風の精霊「隼」を呼び出し、使役する。 ※Aの行動中にこの特殊技を発動した場合、Aの次に2回行動可能となる。 ※1ターンに2回まで割り込み可能 発動した瞬間に行動順に割り込み、即座に2回行動可能。その際2回行動の間、技能が+3000され、MPが全回復する。またその間フロイントの威力が5倍になる 自分 OP20 嵐精召喚・瑠璃(風)【烏月揚羽専用】 より強力な風の精霊「妖精」を呼び出し、使役する。 ※貫糸等の補助効果解除効果で解除されない ※重ね掛け不可能 ※分身が行う行動のステータスやかかっている魔術や特殊技の効果は、現在の揚羽と同じ効果になる。 ※同じ行動を行うのは次の魔術、特殊技となる。 ※フロイント、剣技舞来、空中楼閣の3種。 自分の行動後、同じ行動を行う分身を作り出す。分身が同じ行動を行う際、MPやOPは消費せずダメージが2倍になる 自分 OP10 嵐精召喚・凶梟(風)【烏月揚羽専用】 より強力な風の大精霊「梟」を呼び出し、使役する。 ※風精召喚・瑠璃はこの技の発動はできない。 ※この特殊技発動~フロイント発動まで、1行動に含めず、更に補助効果の経過ターンや回数も消費しない。 ※重ね掛け不可能 ※フロイントの消費MPは、レベル1で50、2で100、3で150と増加する ※1ターンに2回まで発動可能 全ての行動から、この技の発動が可能。この技の発動後、フロイントを発動できる。この技の発動、及びフロイントは1行動に含めず、更にフロイントが30倍のダメージになる 自分 OP20 煉獄歌・改(無)【鬼ヶ原空専用】 魔力を帯びた声で大気を強震させる。 感覚15倍でダメージ+掛かっているステータス上昇効果、補助効果を全て解除し強制的に1回遅延状態にする 全体 OP20 クリムゾンパンサー(無)【鬼ヶ原空専用】 深淵なる殺気と共に、相手の一瞬の隙を狙う。 ※自分の行動後に宣言することで、追加発動の特殊技となる ※二回行動時も、二回行動目の後でなければ追加発動は不可能(つまり次の自分のターンに効果が発動するような形になる) ※この技の発動中は、ストレイキャット系統・トロイメント系統の防御効果(攻撃回避や対象外れ)は無効となる。クリティカル効果、ダメージ10倍効果のみ有効。 ※この技の発動中は、武器効果や補助特殊技による、攻撃の属性変化の効果が発動しない(地獄の玉なら、武器に属性付与:水があっても発動せず、常に地属性) 次の1度のみ、単体ダメージが10倍になる。また、地獄の玉、煉獄歌、奥義レ・ミゼラブル、奥義鳳仙花のダメージが更に8倍になる 自分 OP35 シュヴァルツリッパー(闇)【鬼ヶ原空専用】 深淵の魔力を魔界扉に宿らせ、対象者の魔力をも奪う。 魔界扉発動時に発動宣言することで発動可能。魔界扉のダメージが更に2倍され、MPもダメージ分吸収し、自分の感覚を500上昇する(最大500まで) 単体 OP9 ストレイキャット・スニ―キング(風)【鬼ヶ原空専用】 気配を絶ち、忍び寄る。 ※一度発動すると、数ターン経とうが敵に攻撃するまで、攻撃対象から外れる。 ※ただし仲間が全員倒れて空一人になった場合は攻撃対象にされる。 ※戦闘外での発動時は戦闘に入るか、気づかれれば効果は消える。 ※ストレイキャット改効果時、特殊技を使ったターンでもホーリーローブの効果が発動する。 戦闘外で発動すると、戦闘に入るまで超感覚+隠密+ハイジャンプ+安全着地の効果付与。戦闘中発動時、攻撃するまで敵からの行動対象にならない+発動中は上位状態異常を含めた全状態異常を受けず、またそれらを回復する。次の1度のみ攻撃が必ずクリティカル+この技の効果中に奥義エアレイドマーセナリーズを発動するとダメージが10倍になる 自分 OP20 リヒトシュバルツ・アライメント(光)【鬼ヶ原空専用】 光と闇を吸収し、技力へと変える。 ※戦闘時のみ発動。また雪華雷絶Lv3、灰砂閻絶Lv3発動中、もしくはグレイシアの丘・煌魔のエクスハティオ発動中はOP回復量が3倍。 毎ターン最後にOP30回復。また雪華雷絶Lv3、灰砂閻絶Lv3、グレイシアの丘、煌魔のエクスハティオ発動時にOPが100回復する 自分 パッシブ ターミネイト(無)【鬼ヶ原空専用】 踊るような変則的な動きで、全てを終わらせる。 ※戦闘時のみ発動。 ※次の自分の行動まで有効だが、途中で奥義とかで行動を起こした場合、ターミネイトの効果は消える。 ※最大OP+30(パッシブ効果) ※この技とストレイキャットが発動していると、ターミネイトのダメージが更に2倍になる。 発動後、次の自分の行動まで全てのダメージ・状態異常を回避する。また、次の自分の行動時、全てのダメージが10倍になる 自分 OP55 【か】 スカーレッド・ディスコード(火)【桐石登也専用】 赤き魔力を絡ませ内部から魔力の信号を送り能力を書き換える。 ※ステータス異常、状態異常、属性異常のどれかの書き換えが行われていると、再度この技を当てても書き換え効果は発動しない。 ※また、この技からこの技のダメージを上乗せしたスレイプニル・シヴァフロイライン・アウローラクレイモアが発動可能。 ※書き換えは戦闘中永続。またこの書き換えはブレスはもちろんフラメル等の解除効果も受け付けない。 技能100倍ダメージ+対象のステータス異常、状態異常、属性異常の耐性のどれかを、なかった事に書き換える事が可能 単体 OP55 雷公スサノオ(光)【桐石登也専用】 電撃を一点に集め、全てを貫く神槍へと変える。 技能100倍ダメージで5回判定 単体 OP100 スレイプニル・ヘパイトス改(火)【桐石登也専用】 灰赤炎の魔力を糸へ纏わせる。 ※術者の任意で発動が可能 ※スレイプニル・ヘパイトス改を発動すると、シヴァ・アウローラは発動できない。 ※武器の属性変化や、特殊技による属性変化などは無効化となる(火、もしくは地属性固定) 貫糸発動時、発動した貫糸が火、もしくは地(任意指定)属性へと変化し、貫糸のダメージが50倍になる。その数値で1回炎上判定を行う 単体 貫糸の消費MP5倍 シヴァフロイライン改(水)【桐石登也専用】 黒蒼氷の魔力を糸へ纏わせる。 ※術者の任意で発動が可能 ※シヴァフロイライン改を発動すると、スレイプニル・アウローラは発動できない。 ※特殊技による属性変化などは無効化となる(水闇属性固定) ※この技のみ、武器の闇属性付与の効果発動が可能。 ※フラメルからのシヴァフロイライン改を連携発動の場合、MPもダメージ数値分回復する。 貫糸発動時、発動した貫糸が水属性へと変化し、貫糸のダメージが30倍になる+ダメージ分OPを回復。その数値で1回凍結判定を行う 単体 貫糸の消費MP10倍 アウローラクレイモア改(風)【桐石登也専用】 光風雪の魔力を糸へ纏わせる ※術者の任意で発動が可能 ※アウローラクレイモア改を発動すると、スレイプニル・シヴァは発動できない。 ※武器の属性変化や、特殊技による属性変化などは無効化となる(風、もしくは光属性固定) ※技能上昇効果は最大30000まで。戦闘中永続 貫糸発動時、発動した貫糸が風もしくは光(任意指定)属性へと変化し、貫糸のダメージが10倍になる+武器の貫通攻撃を5回単位で消費宣言ができ、5回毎に登也の技能が3000上昇する。その数値で1回裂傷判定を行う 単体 武器の貫通攻撃5回以上消費 白極神界雷(光)【桐石登也専用】 白き磁力を纏う雷を発現する。 ※貫糸等の補助効果解除効果で解除されない ※重ね掛け不可能 ※術者のターンに任意で解除可能 ※引き寄せ効果は貫通攻撃も含む ※引き寄せ効果は全体攻撃は、受ける対象分のダメージを引き寄せる事になる。 ※引き寄せた後に、即座にガッツ使用可能 ※最大OP+10(永続効果/雷神招来を発動しなくても常に発動) 戦闘終了まで技能+2000、更に光・闇属性の与えるダメージが10倍になり光・闇属性を無効化するようになる。また、全ての自分以外の対象の攻撃を、自身へと引き寄せる事が可能 自分 OP30 ステイルメイト(光)【桐石登也専用】 雷と崩しの魔力により、自身と対象の魔力を電気信号と化し崩壊させる。 ※全ての行動に対して発動可能 ※誰かの行動の際に宣言することで、即発動が可能。 ※自身のHPが0になった以降は、どんな効果でもHPを回復することはできない。 ※自身のHPが0になった後で発動宣言するガッツ効果や、リバイバルハートLv3のリバイバル効果も無効。 自身の体力を戦闘終了まで0にする代わりに、宣言した効果を無効化する。またその宣言した効果を、戦闘中の間発動した対象は発動できなくさせる 単体 OP20 ローゼンズィーゲン(闇)【向坂維胡琉専用】 黒薔薇を辺りに咲かせ、闇の魔力で攻撃する。 ※特殊技だが魔術ダメージとなる ※発動時、闇属性だけではなく宣言によって地属性にも変化可能 ※ヒーローシグナル発動時、無消費で発動が可能 ※魔力ゼロの効果を受けても発動できなくなる ※この技は、武器効果や補助特殊技による、攻撃の属性変化の効果が発動しない(武器に属性付与:水があっても発動せず、常に闇、もしくは地属性) 知識100倍ダメージ 全体 OP74 トゥルーアクア(水)【向坂維胡琉専用】 指向性を水の魔力へと大幅に変化する。 ※自分対象、味方からの対象でも効果が発動する。 ※戦闘中のみ有効、戦闘中永続 自分が対象になる度に知識が2000上昇する(最大10000増加) 自分 パッシブ ゼクスヴァーミリオン(火)【向坂維胡琉専用】 朱銀の炎雷で辺りを呑み込む。 ※特殊技だが魔術ダメージとなる ※発動時、火属性だけではなく宣言によって光属性にも変化可能 ※ヒーローシグナル発動時、無消費で発動が可能 ※魔力ゼロの効果を受けても発動できなくなる 知識200倍ダメージ 全体 OP120 ソウチスル改(地)【向坂維胡琉専用】 重力場を発生させ、巨大な隕石を幾つも落下させる。 ※特殊技だが魔術ダメージとなる ※ヒーローシグナル発動時、消費はそのままで発動が可能 ※魔力ゼロの効果を受けても発動できなくなる ※この技は、武器効果や補助特殊技による、攻撃の属性変化の効果が発動しない(武器に属性付与:水があっても発動せず、常に地属性) 知識50倍ダメージ×4回ダメージ 全体 OP93 ヒーローシグナル(光)【向坂維胡琉専用】 仲間の窮地を守り、反撃に転ずる。 ※戦闘不能になるか戦闘終了、もしくは貫糸等の解除効果を受けるまで、知識+2000と魔術ダメージ3倍効果は持続する。 ※重ね掛け不可能(ヒーローの呼び声による維胡琉の知識が+2000、魔術ダメージ3倍状態の間は再発動ができない。 自分以外の味方が対象になる敵の行動ターン中に宣言することで発動可能。敵の行動を無効化し、知識+2000され、更に魔術ダメージが3倍になる。また、発動後すぐにHPダメージがある魔術のみ、1度だけ消費無しで発動可能 自分 OP30 【さ】 彩雲・改(無)【志島武生専用】 彩雲が対象を包み込む ※ダイス1…火 2…水 3…風 4…地 5…光 6…闇 ※ブレス解除不可、貫糸のような補助効果解除で解除可能。 ※判定倍率は変わらず、あくまでもHPダメージのみ3倍になる。 対象にダイスに対応した属性の効果を無効化+同属性のHPダメージを3倍にする(戦闘中永続) 単体 OP8 光魔編成・集魔王(無)【志島武生専用】 光の力により、自身の魔力を攻撃力に変換する。 ※ターン持続特殊 ※この行動は1行動に含めない 消費したOP×100のMP回復+戦闘中の場合は、更に知識も1ターンの間上昇(最大10000まで)し、魔術ダメージが10倍になる 自分 OP10~ 白輝人形作成(光)【志島武生専用】 魔力の人形を作り出し、使役する。 ※人形はどんな形でも自由だが、1メートル以下。重さはないに等しい。 ※人形は攻撃を受けるまで動かす事が可能。 ※人形の見ている視界は武生にも確認が可能。 ※戦闘時に人形が発動する魔術のMPは消費しない。 自分と同質の魔力を持った魔人形を使役する。戦闘時は武生の知識で、ライジングLv1~3、シャドウウイングLv1~3のみ発動することが可能 自分 MP100+OP1 リベリオンフォース改(無)【志島武生専用】 魔力を込めたナイフを投げ、対象の行動を相殺する。 ※全ての敵の行動時に発動可能 敵が発動者を含む味方を対象にした効果を発動した時にカウンターで発動可能 単体 MP200+OP20 マジカルスナッチャー(無)【志島武生専用】 魔術と引き換えに、特殊技の枠が増えるよう魔巧技師のテクニックを使う。 魔術習得枠が1つ減る代わりに、特殊技習得枠が3つ増える パッシブ サウザンドスクレイパー(無)【志島武生専用】 千のナイフを発現させ、弧を描きながら加速して突き刺さる。 固定1000000ダメージを与え、確実に1回狂乱+恐慌状態にする OP43 水精召喚・螺旋魚雷(水)【志島武生専用】 高速回転しながら対象へと突っ込む、先が鋭い突撃魚を召喚する。 ※特殊技だが魔術ダメージとなる。 ※魔力ゼロの効果を受けても発動できなくなる ※この技は、武器効果や補助特殊技による、攻撃の属性変化の効果が発動しない(螺旋魚雷なら、武器に属性付与:火があっても発動せず、常に水属性) 知識50倍ダメージ 単体 MP250・OP40 ニンジャマイスター(無)【祠堂統専用】 地影ニンジャの末裔を極めしニンジャ。忍匠 超感覚+隠密の効果。また、ニンジャっぽい技が更に超強化される(既に適用済み) 自分 パッシブ 空蝉・改(無)【祠堂統専用】 自身の幻影を出して単体攻撃を回避する機会を得る。 ※自分への効果を受けた時に発動宣言可能。貫通攻撃も回避可能。 ※ただしこの技はOP消費軽減の効果を受け付けない(アウズンブラや陽光の黄花等) 自分への効果を無効化し、回避する度に技能と感覚+1000上昇する(戦闘中永続/最大5000まで) 自分 OP15 裏死線・景勝(無)【祠堂統専用】 地影忍者創始者である景勝が得意とした裏死線の極限スタイル。宵闇に溶け込む事寸断の如しと例えられている。 ※行動は、自身の行動消費を行う行動に加え、空蝉系統の技の発動でも発動される。 ※OP消費は、戦闘開始時に宣言があれば自動消費。なければ消費しない。 戦闘開始時に宣言することで、祠堂が行動する度に技能100倍ダメージ(確実にクリティカル)+確実に即倒 単体 OP55 黒針・影殺し(無)【祠堂統専用】 くないのついた剛糸で相手の影ごと縫い付け、特殊な毒を塗った黒針で貫く。 ※裂傷+麻痺は無効の耐性を貫通して付与することが可能。 技能50倍ダメージ+確定1回裂傷+麻痺 単体 OP40 蜘蛛糸・改(無)【祠堂統専用】 魔力のワイヤーを変幻自在に使いこなす。 ※戦闘外のみ指定地点が壁や天井の場合、そのままワイヤーの効果でぶら下がっていられる。 ※蜘蛛糸を既に発動しており、次の地点へ蜘蛛糸を発動しても蜘蛛糸のワイヤーは残る。 ※戦闘中のみ、この技の発動は1行動に含めない。戦闘中永続。 蜘蛛の糸のようなワイヤーで、指定地点まで高速移動できる。更に戦闘中に発動していると、蜘蛛糸の効果は消滅するが一ターンの間、貫糸Lv1~3、裏死線・影殺し・奥義死縛滅界の威力が5倍になる 自分 OP25 柔反符(地)【東雲直専用】 東から伝わる符術の一種。張り付けたモノを一定時間柔らかくし、ダメージを反射する。 ※同じ符とのみ重複不可能 ※反射ダメージは、符が張られた対象者が倒れても発動 ※符が張られた人物にプリズムアウトが発動していると、ダメージ反射が更に10倍になる。 ※反射ダメージは、全ての補助効果、耐性などを無視して貫通する。 非戦闘時に発動すると、張りつけたモノや人をイベントの間柔らかくする(ハイジャンプ+安全着地の効果も付与)・戦闘中に発動すると、対象が受けるダメージを半減し、更に受けたダメージを100倍にして返す(イベント中永続) 単体 OP10 水零符(水)【東雲直専用】 東から伝わる符術の一種。張り付けた人の水の力を消滅させ、更に水属性ダメージを上昇させる。 ※同じ符とのみ重複不可能 ※イベント中永続 ※他の属性ダメージ倍率アップと重複可能 張りつけた人にスイマー+水中でも張ってもらった人が発動した魔術・特殊技の火、光属性の影響が発動しないようにする。また、張ってもらった人が発動する水属性のダメージが2倍になる 単体 OP25 光天符(光)【東雲直専用】 東から伝わる符術の一種。張り付けた場所を爆撃し、味方には光の加護を与える。 ※非戦闘時に使用すると、術者の任意で起爆可能。 ※同じ符とのみ重複不可能 技能100倍ダメージ+その数値で即倒効果付与。味方に張った場合は、戦闘中の間上位異常も含む、状態異常を無効化する 単体 OP65 神王符(光)【東雲直専用】 神聖なる魔力を込めた符を貼り付ける事で、依頼中の長時間の間、発動者の能力をあげる 最大HP+2000,MP300,OP40 自分 パッシブ 真・神剣流初伝改・滅紫(無)【東雲直専用】 神剣流柳の太刀の一つ。構えを取ることで一部の攻撃に対して反応する、神速の抜刀術を放つ。 ※自分の行動後に宣言することで、追加発動の特殊技となる ※二回行動時も、二回行動目の後でなければ追加発動は不可能(つまり次の自分のターンまで効果が発動するような形になる) ※ダメージに対するカウンター対象は味方全体 ※竜胆・濡烏と同時使用不可能 次のターンまで、HPMPOPダメージを受けた時にそれを無効化して技能100倍ダメージでカウンター。発動しなければ次の自分の行動時に消費したOPが回復 全体 OP30 真・神剣流中伝改・竜胆(無)【東雲直専用】 神剣流柳の太刀の一つ。構えを取ることで一部の攻撃に対して反応する、神速の抜刀術を放つ。 ※自分の行動後に宣言することで、追加発動の特殊技となる ※二回行動時も、二回行動目の後でなければ追加発動は不可能(つまり次の自分のターンまで効果が発動するような形になる) ※補助解除効果に対するカウンター対象は味方全体 ※滅紫・濡烏と同時使用不可能 次のターンまで、補助解除効果・及び貫通攻撃(HPMPOPダメージを含む効果。状態異常のみは防げない)を受けた時にそれを無効化して更に技能100倍ダメージ+固定ダメージ500000でカウンター。発動しなければ次の自分の行動時に消費したOPが回復 全体 OP40 神剣流奥伝追の型改・濡烏(無)【東雲直専用】 高く飛び上がり、急降下を掛けつつ一閃を放ち、とどめに炎を纏った蹴りで追撃する抜刀術と体術の合わせ技。 ※自分の行動後に宣言することで、追加発動の特殊技となる ※二回行動時も、二回行動目の後でなければ追加発動は不可能(つまり次の自分のターンまで効果が発動するような形になる) ※竜胆・滅紫と同時使用不可能 ※ハイジャンプ効果はイベント中永続 次のターンまで、味方敵の行動の全ての対象にならない+次のターンの直の行動直前に敵単体に精神による防御無視の技能100倍ダメージ+固定100万ダメージ。発動しなければ次の自分の行動時に消費したOPが回復。また常にハイジャンプ効果付与 単体 OP60 地精召喚改・呼舞(地)【甚目寺禅次郎専用】 より強力な地の精霊「山猫」を呼び出し、使役する。 ※対象者は、自分のターン以外にもう一度、禅次郎の次のターンに行動可能。 ※呼舞の行動回数増加効果は、他の行動回数増加効果(例:レッドジェネラル)等とは重複しない。 ※1ターンに2回まで発動可能 自分以外の全員を即行動させる。その際魔術・特殊技によるダメージが2倍になる 自分以外の全体 OP12 幻竜剣(無)【甚目寺禅次郎専用】 魔力による幻により生み出した虚剣で貫く。 ※発動時に空中楼閣、天軍が発動可能。 ※Aの行動中にこの特殊技を発動した場合、Aの次に行動可能となる。 ※空中楼閣の時は+80000、天軍の場合は+150000の固定ダメージボーナスが更に加えられる ※この特殊技による空中楼閣・もしくは天軍の消費MPはスペルケープ等のMP半減、または0効果にする補助効果では軽減されない 発動時に空中楼閣、天軍が発動可能。空中楼閣・奥義天軍のダメージが5倍になるが、消費MPも3倍になる。行動に割り込み発動する事も可能 単体 OP50 白き闇(無)【甚目寺禅次郎専用】 自身の中の闇を統べ、力へと変える。 ※パッシブ効果で、最大MP+100 自身の最大MPを戦闘中300増加し、MP全回復。また、技能が1ターンのみ1000上昇 自分 OP20 G・テスタロッサ・S(無)【甚目寺禅次郎専用】 ワイヤーソードがついた双銃剣で、銃弾で牽制しつつ変幻自在の一撃を放つ。 ※効果が乗る補助はフリーファント、奥義クラッティア、スピア、奥義スピン・白き闇のみとなる。それ以外の甚目寺が発動している補助効果はG・テスタロッサには乗らない。 ※裂傷効果は、耐性無効化の敵にも耐性を無視して効果を与える。 技能150倍ダメージ+6面ダイス数値分効果倍増で精神による防御数値・および補助効果を貫通+1回のみ、確実に裂傷効果付与 全体 OP55 ハイチャリオット・RV(無)【白神凪専用】 魔力を腕と足に溜め、相手を葬り消す超高速の連打を放つ。 ※Aの行動中にこの特殊技を発動した場合、Aの次に行動可能となる。 ※1ターンに2回まで発動可能 技能+感覚で50倍ダメージ。行動に割り込み、発動する事も可能。 単体 OP24 エクセロ改(無)【白神凪専用】 エクセルが破られた時、体力を回復する盾へと変化させる ※貫通攻撃を受けてもHPが0にならない場合は、HP回復の効果は発動しない。 ※補助解除効果を受けた場合でも発動するが、あくまでHPが0にならない場合、HP100回復の効果は発動せずにそのまま消滅する。 エクセルのダメージ防御数値を更に+3000増加させる。またエクセロ状態のエクセルが貫通攻撃等で破られHPが0になった場合、エクセロ(エクセル)の効果が消滅するがHPを全回復し、戦闘不能を回復する。ただし消費MPは3倍になる 単体 パッシブ 神速絶風(風)【白神凪専用】 風も音も無く駆け抜け、風圧で切り裂く。 ※全てのダメージ判定がある特殊技(もしくは特殊派生奥義)発動時の後にも神速絶風の発動が可能 ※この技は、武器効果や補助特殊技による、攻撃の属性変化の効果が発動しない(神速絶風なら、武器に属性付与:水があっても発動せず、常に風属性) 感覚50倍+固定100万ダメージ。補助効果、および精神による防御効果貫通 全体 OP41 HAS(風)【白神凪専用】 ハイスピードを制御し、その反動を力へと変える。 ※加速装置作成Lv3にはASが発動できない。 ※ターン持続特殊 ※重複可能 ※加速装置Lv1をHASした場合、消費MP300で判定数値が1ターン+10000。Lv2の場合は消費MP550で判定数値が1ターン+20000。Gスピードの場合は消費MP1000で判定数値が1ターン+30000となる。 ※HPMPOPダメージ、もしくは状態異常判定の行動にのみAS+の効果は適用される。 加速装置作成・及び奥義Gスピード発動時に発動可能。加速装置作成・及びGスピードの効果を消滅するが、一定の判定数値を1ターンの間上乗せする 自分 パッシブ 無音刹(無)【白神凪専用】 音速による回避、絶の型を発動する。 ※上昇感覚は2000まで。 ※チャリオットオライオンは、奥義宣言からの割り込みじゃない発動方法でのみ3倍になる。(奥義宣言してからの発動だと3倍にならない) 攻撃を受けた時に発動可能。攻撃を無効化し、強制的に自分の行動順にし、感覚を2000上昇する。更に無音刹の追加行動中に神速絶風、奥義チャリオットオライオンを発動させた場合、ダメージが3倍になる 自分 OP20 風神嵐力(風)【白神凪専用】 豪嵐の力を風雪の玉へと集める。 ※この技で風雪の玉を発動後、神速残光の発動が可能。 ※ログウインドウでこの技を発動した場合、風神嵐力の効果は付与できない。 この技の発動を宣言し風雪の玉、奥義風神豪雨を発動すると、1個投げの場合5倍、2個投げの場合10倍のダメージへと変化するが、その代わり消費MPが2倍になる。また、最大2個投げから4個投げまで可能になる(消費MPは別途消費。4個投げの場合、更にもう1回分の消費MPが必要になる) 単体 パッシブ
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど上位のクラスに設定されます 発動率・成功率 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力で発動率も高いと上位のクラスに設定されます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです。各プレイヤーが自由に作成できます 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力の作成構成要素 発動率と成功率 特殊能力の使用使用のルール 特殊能力の作成 構成要素 特殊能力は以下の7つの要素で構成され、これらの組み合わせにより内容が決定されます 同時に発動率と成功率が算出されます 1.効果 詳細 特殊能力の実質的な影響のことです。例えば、遠くの敵を攻撃したり動けなくする、味方の攻撃力を上げるなど ゲームへの影響が大きいものほど効果値は高く(=発動率は低く)なります 付属効果によってさまざまな強化をすることもできます 2.時間 詳細 特殊能力の持続時間の長さのことです 基本的に持続時間が長いものほど発動率が低くなります 3.対象 詳細 特殊能力の対象となるキャラクターの人数および種別のことです ゲームへの影響や使い勝手で発動率が増減します 4.範囲 詳細 特殊能力の影響が及ぶ範囲のことです 基本的に範囲が広くなるほど発動率は低くなります 5.タイプ 詳細★FU2採用 特殊能力の効果の現れ方のことです 瞬間型、付与型、設置型などがあります 6.スタイル 詳細★FU2採用 特殊能力の効果が現れるタイミングのことです ノーマル、カウンター、パッシブなどがあります 7.制約 詳細 特殊能力につけるデメリットのことです 使うと体力が減る、特定の条件でしか使えない等 デメリットが大きいほど発動率が高くなります 発動率と成功率 構成要素の組み合わせによりその能力の発動率と成功率が決まります (GKが計算します)発動率:能力を使用する際の発動判定に使用される数値です 成功率:発動判定クリア時に行われる成功判定に使用される数値です 拳銃による射撃に例えると、発動判定とは弾がきちんと出るかどうかの判定であり、成功判定とはその弾が標的に命中するかどうかの判定です 詳細:判定について 特殊能力の使用 特殊能力はキャラクターの行動で特殊能力の使用を選択することで使用できます 詳細:キャラクターの行動 使用のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります(★FU2では「行動不能:1回」を得ると表記) 特殊能力の原理について特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えず、あくまでフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止★FU2採用特殊能力は適正な対象がいない場合は使用できません 複数の効果を持つ能力の場合、全ての効果に適正な対象が必要です ※ 例外的に設置型の効果は範囲内に対象がいなくても使用可能です
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです。各プレイヤーが自由に作成できます 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力の作成構成要素 発動率と成功率 特殊能力使用時のルール 特殊能力の作成 構成要素 特殊能力は以下の7つの要素で構成され、これらの組み合わせにより内容が決まります 同時に発動率と成功率が算出されます 1.効果 詳細 特殊能力の実質的な影響のことです。例えば、遠くの敵を攻撃したり動けなくする、味方の攻撃力を上げるなど ゲームへの影響が大きいものほど効果値は高く(=発動率は低く)なります 付属効果によってさまざまな強化をすることもできます 2.時間 詳細 特殊能力の持続時間の長さのことです 基本的に持続時間が長いものほど発動率が低くなります 3.対象 詳細 特殊能力の対象となるキャラクターの人数および種別のことです ゲームへの影響や使い勝手で発動率が増減します 4.範囲 詳細 特殊能力の影響が及ぶ範囲のことです 基本的に範囲が広くなるほど発動率は低くなります 5.タイプ 詳細 特殊能力の効果の現れ方のことです 瞬間型、付与型、フィールド設置型などがあります 6.スタイル 詳細 特殊能力の効果が現れるタイミングのことです アクティブ、カウンター、パッシブの3種類があります 7.制約 詳細 特殊能力につけるデメリットのことです 使うと体力が減る、特定の条件でしか使えない等 デメリットが大きいほど発動率が高くなります 他.調整 各要素を組み合わせて算出された発動率が、実質的なゲームへの影響力と大きく乖離しているとGKが判断した場合(非常に強力だったり、逆にほとんど無意味な場合など)、GKが補正をつけることがあります 発動率と成功率 構成要素の組み合わせによりその能力の発動率と成功率が決まります (GKが計算します)発動率:能力を使用する際の発動判定に使用される数値です 成功率:発動判定の成功後に行われる成功判定に使用される数値です 詳細:判定について 特殊能力使用時のルール 特殊能力を使用する際には以下のルールが適用されます 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 特殊能力の原理について特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えず、あくまでフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は適正な対象がいない場合は使用できません 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の適正な対象が必要です ※ 例外的にフィールド設置型の効果は範囲内に対象がいなくても使用可能です
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/12.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです。各プレイヤーが自由に作成できます 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力の作成構成要素 発動率と成功率 特殊能力使用時のルール 特殊能力の作成 構成要素 特殊能力は以下の7つの要素で構成され、これらの組み合わせにより内容が決まります 同時に発動率と成功率が算出されます 1.効果 詳細 特殊能力の実質的な影響のことです。例えば、遠くの敵を攻撃したり動けなくする、味方の攻撃力を上げるなど ゲームへの影響が大きいものほど効果値は高く(=発動率は低く)なります 付属効果によってさまざまな強化をすることもできます 2.時間 詳細 特殊能力の持続時間の長さのことです 基本的に持続時間が長いものほど発動率が低くなります 3.対象 詳細 特殊能力の対象となるキャラクターの人数および種別のことです ゲームへの影響や使い勝手で発動率が増減します 4.範囲 詳細 特殊能力の影響が及ぶ範囲のことです 基本的に範囲が広くなるほど発動率は低くなります 5.タイプ 詳細 特殊能力の効果の現れ方のことです 瞬間型、付与型、フィールド設置型などがあります 6.スタイル 詳細 特殊能力の効果が現れるタイミングのことです アクティブ、カウンター、パッシブの3種類があります 7.制約 詳細 特殊能力につけるデメリットのことです 使うと体力が減る、特定の条件でしか使えない等 デメリットが大きいほど発動率が高くなります 他.調整 さまざまな要因で発動率に調整が付く場合があります例)範囲全体効果の対象を無差別にした場合(内容によって増減) 例)各要素を組み合わせて算出された発動率が、実質的なゲームへの影響力と大きく乖離しているとGKが判断した場合(非常に強力だったり、逆にほとんど無意味な場合など) 発動率と成功率 構成要素の組み合わせによりその能力の発動率と成功率が決まります (GKが計算します)発動率:能力を使用する際の発動判定に使用される数値です 成功率:発動判定の成功後に行われる成功判定に使用される数値です 詳細:判定について 特殊能力使用時のルール 特殊能力を使用する際には以下のルールが適用されます 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 特殊能力の原理について特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えず、あくまでフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は適正な対象がいない場合は使用できません 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の適正な対象がいれば使えます ※ 例外的にフィールド設置型の効果は範囲内に対象がいなくても使用可能です
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読み とくしゅむそうながしとくしゅ 正式名称 別名 和了り飜 10~100倍役満(門前のみ) 牌例 解説 流局時、手牌&捨牌が以下の牌のみだった場合成立。 「レミリアうー☆・百搭・白*・一発・橙・赤ドラ・青ドラ 十・X・(X)・北$・北*・白!・五・(3)・(7)・(8)・2・3・8・白 ジョーカー・一皇二皇三皇四皇・一后二后三后四后」 成分分析 特殊無双流し特殊の51%は祝福で出来ています。特殊無双流し特殊の19%は大阪のおいしい水で出来ています。特殊無双流し特殊の18%は食塩で出来ています。特殊無双流し特殊の5%は希望で出来ています。特殊無双流し特殊の3%は電力で出来ています。特殊無双流し特殊の1%は勢いで出来ています。特殊無双流し特殊の1%は黒インクで出来ています。特殊無双流し特殊の1%は玉露で出来ています。特殊無双流し特殊の1%は運で出来ています。 下位役 特殊無双 上位役 複合の制限 採用状況
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特殊キャラ一覧 クリスマス ルドファーナ リリス ハロウィン フェリーナ [[カリーナ] サマー [[夏のサブリナ] [[夏のヴェルダナ] [[夏のネフェエラ] バレンタイン Eudora Amy その他 [[ウィストラ] [[ナナ] [[ハーディー] [[ルル] [[コジロー] [[アヤ] [[リローン] [[キャサリン] [[キース] [[エレイン] [[ディラン] [[ドリス] [[メレディス] クレール ジェイミー [[ドロレス] 鳳曦 [[緋刃] 龍后 覚醒ケイリア 覚醒マリアン
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/154.html
火炎 電撃 特殊射撃 特殊格闘 必殺技 必殺技(ファンネル) 覚醒 覚醒(サイズM以下) 覚醒(BEAM) 火炎 火炎 名前 武器名 威力 消費EN 射程 ドラゴンガンダム 高熱火炎放射 3800 20 2~4 シェンロンガンダム 火炎放射器 3800 20 2~4 アルトロンガンダム 火炎放射器 3800 20 2~4 電撃 電撃 名前 武器名 威力 消費EN 射程 グフ ヒートロッド 3200 12 1~3 アッグガイ ヒートロッド 3200 12 1~3 グフカスタム ヒートロッド 3200 12 1~3 ハンブラビ 海ヘビ 3500 16 1~3 ゾロアット ビームストリングス 4000 24 1~3 リグ・シャッコー ビームストリングス 4000 24 1~3 ジャバコ ヒートロッド 3800 16 1~3 グランドガンダム グランドサンダー 5000 28 2~4 グフイグナイテッド スレイヤーウィップ 4000 16 1~3 ザンスパイン ビームストリングス 4000 24 1~3 特殊射撃 特殊射撃 名前 武器名 威力 消費EN 消費MP 射程 ブラウ・ブロ 有線サイコミュ式メガ粒子砲 3800 30 20 3~7 ジオング 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 1~7 パーフェクト・ジオング 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 1~7 アプサラスIII 収束拡散メガ粒子砲 3500 36 0 - ビグ・ラング オッゴ出撃 4200 25 0 - サイサリス(核装備) アトミックバズーカ 13000 115 0 5~6 ノイエ・ジール 有線クローアーム 4000 40 20 3~7 百式改 パルスレーザー砲 3500 24 0 4~6 Sガンダム(MS) インコム 3500 20 20 3~7 Ex-Sガンダム リフレクターインコム 4000 22 20 3~7 ガンダムMk-V インコム 4000 20 20 3~7 ハンマ・ハンマ 有線制御式メガ粒子砲 3500 20 20 3~7 ドーベン・ウルフ インコム 3500 20 20 3~7 Vガンダム(分離) ブーツ 7000 100 0 5~5 Vガンダム・ヘキサ(分離) ブーツ 7000 100 0 5~5 Vダッシュ・ガンダム(分離) ブーツ/ハンガー 7500 100 0 5~5 V2ガンダム(分離) ブーツ 7000 100 0 5~5 V2アサルトガンダム メガビームシールド 4500 26 0 2~3 ゾロ(クロノクル機・分離) ボトムターミナル 7000 40 0 5~5 コンティオ ショットクロー 4000 34 0 2~6 リグ・コンティオ ショットクロー 4000 34 0 2~6 シャイニングガンダム(ベーシック) シャイニングショット 3500 16 0 3~4 シャイニングガンダム シャイニングショット 3500 16 0 3~4 シャイニングガンダム(スーパーモード) ガンダムシュピーゲル メッサーグランツ 4200 34 0 2~3 ネロスガンダム 銀色の脚 3500 14 0 2~5 ガンダムヘブンズソード(MA) ウインドファイヤー 4000 22 0 2~4 ノーベルガンダム ビームフラフープ 3000 30 0 3~5 マスターガンダム ダークネスショット 4000 16 0 3~4 マスターガンダム(ハイパーモード) 十二王方牌大車併 6000 40 0 3~4 グランドマスターガンダム 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 デビルガンダム メガデビルフラッシュ 6500 60 0 - デビルガンダム(最終形態) メガデビルフラッシュ 6500 60 0 4~6 ガンダムX サテライトキャノン 6000 70 0 5~6 ガンダムDX ツインサテライトキャノン 8000 70 0 5~6 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MA) サテライトランチャー 6500 70 0 5~6 バンデット シェイパーミサイル 5000 30 0 2~2 フリーダムガンダム フルバーストモード 6000 60 0 4~6 インパルスガンダム(分離) シルエットフライヤー 7000 180 0 5~5 カオスガンダム(MS) 機動兵器ポッド ビーム突撃砲 3500 32 20 3~7 カオスガンダム(MA) ドムトルーパー ギガランチャーDR1マルチプレックス 4000 20 0 4~6 ストライクフリーダムガンダム バーストアタック 6500 60 0 4~6 スターゲイザー オラージュ・ド・リューヌ 3800 32 0 3~6 アグリッサ プラズマキャノン 4000 30 0 3~5 オーガンダム(実戦配備型) GNビームガン×8 1500 32 0 2~9 ネティクス 有線制御式ビット 3800 23 20 3~7 ガンダムMk-IV インコム 3500 20 20 3~7 リグ・リング ショットクロー 4000 34 0 2~6 デビルガンダムJr. メガデビルフラッシュ 6500 60 0 3~6 フェニックスガンダム フェザーファンネル 4000 20 30 3~6 ハロ 拡散バブル 9000 120 0 2~4 特殊格闘 特殊格闘 名前 武器名 威力 消費EN 消費MP 射程 ブルーディスティニー1号機 EXAM起動 4700 20 20 1~1 ブルーディスティニー2号機 EXAM起動 4700 20 20 1~1 ブルーディスティニー3号機 EXAM起動 4700 20 20 1~1 イフリート改 EXAM起動 4700 20 20 1~1 ドライセン トライブレード 5000 16 0 3~5 サイコ・ガンダムMk-II(MS) 有線サイコミュ式ビームソード 4500 40 20 1~3 スカルハート シザーアンカー 4500 28 0 2~5 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス シザーアンカー 4500 28 0 2~5 V2ガンダム(MS) 光の翼 5000 28 0 2~2 マスターガンダム(ハイパーモード) 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 30 0 2~3 グランドマスターガンダム 獅王争覇 7000 65 0 2~3 デビルガンダム(最終形態) ガンダムヘッド 4500 25 0 1~3 ガンダムデスサイズ バスターシールド 4000 36 0 3~3 ガンダムデスサイズヘル バスターシールド 4000 36 0 3~3 ∀ガンダム(能力解放) 月光蝶 7000 60 0 3~3 バンデット ワイヤークローミサイル 4600 28 0 3~3 ターンX 月光蝶 7000 60 0 3~3 ソードストライクガンダム マイダスメッサー 3500 30 0 2~4 ジャスティスガンダム パッセルビームブーメラン 3400 38 0 2~4 ソードインパルスガンダム(ベーシック) フラッシュエッジ 3500 30 0 2~4 フォースインパルスガンダム エクスカリバー 5500 50 30 1~2 ソードインパルスガンダム フラッシュエッジ 3500 30 0 2~4 ライブザクウォーリア 親・衛・隊☆ 5000 32 0 1~1 デスティニーガンダム パルマフィオキーナ 3000 36 0 2~2 デスティニーガンダム(最大稼動時) パルマフィオキーナ 4500 36 0 2~2 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 4000 44 0 2~4 ドムトルーパー スクリーミングニンバス 4500 28 0 3~3 インフィニットジャスティスガンダム グリフォンビームブレイド 3200 30 0 2~2 シャイニングエッジ 3500 38 0 2~4 スターゲイザー ヴォワチュール・リュミエール 4000 32 0 1~3 ガンダムエクシア(ベーシック) GNソード 4000 32 0 1~2 ガンダムエクシア GNソード 4000 32 0 1~2 ガンダムキュリオス(MS) GNシールドニードル 3900 32 0 1~2 GNアームズ TYPE-E 大型GNソード 5500 46 0 1~2 GNアーマー TYPE-E 大型GNソード 5500 46 0 1~2 ガンダムスローネツヴァイ GNバスターソード 4000 32 0 1~2 ガンダムエクシアリペア GNソード 3800 32 0 1~2 ガンダムエクシアリペアII GNソード改 5000 32 0 1~2 ダブルオーガンダム GNソードII 4300 32 0 1~2 ダブルオーライザー(GNソードII) GNツインランス 4500 32 0 1~2 トランザムライザー ライザーソード 7000 110 0 1~3 ダブルオーライザー(GNソードIII) GNソードIII 5000 32 0 1~2 トランザムライザー(GNソードIII装備型) ライザーソード 7000 55 0 1~3 オーガンダム(実戦配備型) GNビームサーベル 6000 30 0 1~2 ザンスパイン 光の翼 5000 28 0 2~2 ハロ ドリルクロー 5000 60 0 2~2 サイコ・ハロ ハロ・パンチ 8000 60 0 1~3 必殺技 必殺技 名前 武器名 威力 消費EN 消費MP 射程 シャイニングガンダム(ベーシック) シャイニングフィンガー 4500 26 30 1~2 シャイニングガンダム シャイニングフィンガー 4500 26 30 1~2 シャイニングガンダム(スーパーモード) シャイニングフィンガー 5000 26 30 1~2 シャイニングフィンガーソード 7000 45 60 2~4 ゴッドガンダム 爆熱ゴッドフィンガー 6000 36 30 1~2 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 爆熱ゴッドフィンガー 6500 36 30 1~2 石破天驚・ゴッドフィンガー 9000 70 120 3~5 ガンダムマックスター 豪熱マシンガンパンチ 5000 30 30 1~2 ドラゴンガンダム 宝華教典・十絶陣 5000 36 30 1~2 真・流星胡蝶剣 6000 42 90 2~4 ボルトガンダム グラビトンハンマー 5500 40 30 3~5 炸裂ガイア・クラッシャー 7000 60 100 4~7 ガンダムシュピーゲル シュツルム・ウント・ドランク 5000 36 30 1~2 ライジングガンダム ライジングフィンガー 7000 50 90 1~2 必殺必中ライジングアロー 4700 30 30 3~7 ネロスガンダム 虹色の脚 4000 20 30 3~5 ガンダムヘブンズソード ハイパー虹色の脚スペシャル 6000 40 40 3~5 ヘブンズトルネード 5000 32 30 3~5 ノーベルガンダム(バーサーカーモード) バーサーカーラッシュ 6000 50 30 1~1 フラフープ・ラッシュ 5000 30 30 3~5 ウォルターガンダム ウォルターファング 5000 30 30 1~2 マスターガンダム ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 マスターガンダム(ハイパーモード) ダークネスフィンガー 6500 36 30 1~2 石破天驚拳 8000 65 120 3~6 グランドマスターガンダム ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 デビルガンダム(最終形態) デビルフィンガー 7000 56 65 1~2 コレン・カプル ロケット・パンチ 5000 16 20 2~3 ターンX シャイニングフィンガー 5000 36 30 1~2 ガンダムエクシア セブンソード 5500 40 30 2~3 ガンダムベルフェゴール リミッター解除 5000 30 20 1~3 フェニックスガンダム(能力解放) バーニングファイア 6000 30 45 1~2 必殺技(ファンネル) 必殺技(ファンネル) 名前 武器名 威力 消費EN 消費MP 射程 ガンダムローズ ローゼス・ビット 4000 20 30 2~7 ローゼス・ハリケーン 6000 36 90 2~8 覚醒 覚醒 名前 武器名 威力 消費EN 消費MP 射程 エルメス ビット 3200 20 30 2~9 キュベレイ ファンネル 4000 20 30 2~9 ゲーマルク マザーファンネル 4000 20 30 2~9 キュベレイMk-II(プル仕様) ファンネル 4000 20 30 2~9 キュベレイMk-II(プルツー仕様) ファンネル 4000 20 30 2~9 量産型キュベレイ ファンネル 4000 20 30 2~9 サイコ・ガンダムMk-II(MS) リフレクタービット 4000 46 30 2~9 サイコ・ガンダムMk-II(MA) クィン・マンサ ファンネル 4000 20 30 2~9 νガンダム フィンファンネル 4200 28 30 2~9 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) ファンネル 4000 36 30 2~9 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) ファンネル 4000 36 30 2~9 α・アジール ファンネル 4000 40 30 - サザビー ファンネル 4000 36 30 2~9 Hi-νガンダム フィンファンネル 5000 28 30 2~9 ナイチンゲール ファンネル 5000 40 30 2~9 Ξガンダム ファンネルミサイル 4000 28 30 2~9 ペーネロペー ファンネルミサイル 4000 28 30 2~9 ラフレシア テンタクラーロッド 5400 60 30 2~9 ゲンガオゾ マルチプルビームランチャー 4000 30 30 2~9 ベルティゴ ビット 3200 20 30 2~9 パトゥーリア ニュータイプ対応有線ビーム砲 5000 40 30 - プロヴィデンスガンダム ドラグーン・システム 5000 47 30 2~9 レジェンドガンダム ドラグーン・システム 5000 47 30 2~9 デストロイガンダム(MS) シュトゥルムファウスト 5000 40 30 2~9 デストロイガンダム(MA) ストライクフリーダムガンダム スーパードラグーン機動兵装ウイング 5000 47 30 2~9 アルヴァトーレ 大型GNファング 4500 34 30 2~9 グレート・ジオング ズィーベン・アングリフ 5000 35 30 2~9 ノイエ・ジールII ファンネル 4000 30 30 2~9 タイタニア ファンネル 4000 20 30 2~9 エビル・ドーガ ファンネル 5000 40 30 - デビルガンダムJr. 四天王ビット 8000 40 30 2~9 フェニックスガンダム(能力解放) フェザーファンネル 4000 20 30 2~9 ハロ ハロ・ビット 4000 40 30 2~9 サイコ・ハロ ハロ・ビット 4000 40 30 2~9 覚醒(サイズM以下) 覚醒(サイズM以下) 名前 武器名 威力 消費EN 消費MP 射程 備考 ターンX ブラッディ・シージ 4000 30 30 2~9 メビウス・ゼロ 有線式ガンバレル 3200 20 30 2~9 ユニットサイズS エグザス 有線式ガンバレル 4000 20 30 2~9 アカツキ(シラヌイ) ドラグーン・システム 4200 40 30 2~9 ガンダムスローネツヴァイ GNファング 4000 30 30 2~9 ザンスパイン ティンクル・ビット 4000 24 30 2~9 覚醒(BEAM) 覚醒(BEAM) 名前 武器名 威力 消費EN 消費MP サイコ・ガンダム 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 α・アジール 有線サイコミュ式メガアーム砲 5000 36 30
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特殊②:スナイパー3/HW2/献身/ブラギ/教/GM/HP/ジーク雷鳥 特殊PTはやる事が通常とは異なります。求められる敷居も非常に高いです。 同盟で言う切り札的ポジション、その他の職も装備変更やら知識も重要になります。 特殊PT①に付いては荒らし・ロキ落しが役目ですが特殊PT2に付いては制圧が目的です。 教授・スナイパー・献身・ブラギ・ジーク雷鳥に関しては下記必須装備とアイテムで対応。 スナイパーは必読@鷹崩し PT①は突破。タゲ分散を目的とした場合はこちらのPTは殲滅が目的です。 スナイパーは後衛ラインを素打ち。ひたすら素打ちで特②のキーユニットです。 スナイパーが1人後衛ライン素打ちする=LKが後衛ラインにもぐりこむ位効果があります。 HWはポイントになる位置を抑え岩盤で教授がLPを引きやすいようにLPを引いたら後は暴れまわる。 装備 例① あると良い装備。 無い場合はアンフロor㌦で対応しましょう。 テンガロンハット(ガイアスorドリアード)/レギンレイヴの羽/イミューンスキンオブシャドウ/攻城戦TEシューズ/ディアボロスリング×2(アリゲーター刺だと良)/タラV レジストウィンドポーション・レジストアースポーション 上記装備をすべて組み合わせることにより出る効果は 無 18.25 %水 -5 %地 -7 %火 0 %風 -7 %毒 13 %聖 13 %闇 -10 %念 16.25 %不死 -10 % 無属性・毒・闇・念以外の攻撃は全て無効、被弾も無属性81.75%/毒87%/聖87%/念83.75%カットします、更に凍結耐性も100%で不凍ゴス。 完全に特化させれば更に被弾はカット出来ますが、汎用性重視。ガイアステンガロンが酷すぎる。 もう1パターン装備例ご紹介。 こちらは凍結耐性取れてない為凍りますが、何とガイアステンガロン不要。コストも安い。 あると良い装備。 こんな感じです。 これで凍りますが、全ての属性攻撃を大幅カット。パイクレシアでも飲んどけば結構良い感じになると思います WPを崩した後に付いて 特殊PT②は制圧・殲滅アタッカーユニットで構成されております。 スナイパー2/HW2/献身/ブラギ/教/GM WPをとにかく綺麗にして敵ラインに対してアタックを仕掛けます。 防衛時 主にPT2-3と同様の立ち回り。
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは レーティング・発動率・成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど評価点数(Lv.)が上がります ミニゲーム中に効果発揮する特殊能力はご遠慮ください。 レーティング・発動率・成功率 レーティング ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つためにレーティングが設定されます レーティングとは、ステータス、アビリティ及び特殊能力を含めたキャラクターの強さの基準となるものです 強力な能力ほどレーティングは上がるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 発動率 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほどレーティングは高くなるため、発動率を低くすることで、ある程度は等級を調節することもできます 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容によりGKは処理を行います 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参考にしてください なお、特殊能力ガイドライン掲載されている値は、あくまで参考でしかありません。 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます